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Sport: streaming in VR – com’è andata?

sport e realtà virtuale

Sport: streaming in VR – com’è andata?

Alla fine di ottobre dell’anno scorso, vi avevamo relazionato sulla sperimentazione avanzata di streaming in VR (cfr. nostro articolo).

E come è andata la stagione sportiva 2016-2017? Be’, sintetizzando, è andata molto bene, ma c’è parecchio da fare ancora.

NextVR ha in collaborazione con Samsung Gear VR, trasmesso in streaming le finali dell’NBA lo scorso giugno (gratis tra l’altro).

La gestione dell’evento dal punto di vista tecnico è stata davvero interessante. NextVR ha messo a disposizione dei suoi utenti un commentatore dedicato, audio streaming e grafiche in CGI aumentate sulle immagini. Potete vedere qualcosa qui sotto, anche se senz’audio.  Tutto sommato, tutto quello che ti puoi aspettare da una diretta televisiva tradizionale, con l’aggiunta della visione a 360 gradi.

Ci sono però due problemi piuttosto seri da risolvere ancora. Il primo è di carattere tecnico, il secondo, diciamo, politico.

Streaming in VR 2 - Augmenta

Lo sport di massa è un affare sociale. Le partite si guardano in gruppi di due o più amici. Sono un’occasione di aggregazione periodica molto forte in tutto il mondo. Se siete tifosi di qualche squadra sportiva, avrete nella vostra esperienza un numero variabile di partite seguite dall’inizio alla fine. La maggior parte di quelle importanti, se non tutte, le avete viste con amici, non da soli. È la stessa logica per cui di solito allo stadio o al palazzetto ci si va in compagnia.

E questo ci porta al primo problema. La tecnologia streaming VR non è ancora in grado di garantire la sincronizzazione perfetta di ciò che viene visto da due dispositivi a distanza. In altre parole, se sei con i tuoi amici davanti ad un televisore, vedete tutti la stessa cosa nello stessso momento. Se sei in un ambiente VR, con amici connessi con te da altri luoghi, potrebbe esserci una differenza temporale in quello che vedete. Perché è un problema questo? Perché se io esulto per il goal della Juve trenta secondi prima che tu lo veda, chiaramente ti rovino l’emozione.

Questo dà origine ad un sotto-problema, per così dire. Posto che lo streaming in realtà virtuale necessita della socialità per poter esplodere, come implementarla? Cioè, che funzioni “social” inserire? Secondo i vertici di NextVR, il solo audio potrebbe non esssere abbastanza soddisfacente.

Streaming in VR 3 - Augmenta

 

L’altro problema di cui si parlava è invece “politico”. Per ora le piattaforme che danno sport in streaming virtuale sono eterogeamente sparse sui vari dispositivi disponibili. Quello che vanta il numero maggiore è il Samsung Gear VR. La ragione è abbastanza ovvia: è il prodotto che fonde al meglio la qualità con l’accessibilità del prezzo. Non ha senso per un consumatore di sport medio, che non ha magari altro interesse nella VR, comprarsi tutto il kit per Oculus Rift o HTC Vive (min. 2000 euro). È perciò anche il più diffuso. Il problema è quindi rendere qualsiasi evento sportivo in diretta VR disponibile su ogni piattaforma VR.

Ora, se cominciare da Samsung e la sua piattaforma Oculus ha senso per i motivi elencati sopra e perché è una piattaforma mobile, non ci possiamo accontentare di questo. NextVR è anche in questo caso già al lavoro per disegnare una soluzione soddisfacente per tutti.

Al momento in cui scriviamo, non abbiamo notizie di streaming in VR per eventi sportivi nel nostro paese. Siamo tuttavia certi che la cosa non tarderà ancora per molto. Preparate i visori e le birre!

Hai un progetto che pensi potrebbe beneficiare di realtà virtuale o aumentata? Oppure vuoi un virtual tour un video 360 o ricostruzioni CGI della tua azienda, museo, spazio fisico di ogni genere? 

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AR you ready for VR?

 

Andrea Roberto

Augmenta Srl offre soluzioni digitali per diversi segmenti di business: PMI, grandi aziende, industria, startup e system integrators.



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