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AUGMENTA 4 obiezioni all'utilizzo della realtà virtuale
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4 obiezioni all’utilizzo della realtà virtuale

obiezioni all'utilizzo della realtà virtuale

4 obiezioni all’utilizzo della realtà virtuale

Ci sono parecchie obiezioni all’utilizzo della realtà virtuale che vorremmo affrontare con l’articolo di oggi.

Come ogni nuova tecnologia, anche la VR non è esente da critiche, a volte non del tutto infondate, ma che secondo noi perdono di vista la questione più importante: si tratta di uno strumento, pertanto l’utilizzo che se ne fa dipende da noi.

I problemi, che pure ci possono essere, non sono cioè insiti nella tecnologia in sé, ma nell’utilizzo che se ne può/potrebbe fare.

Vediamo quali sono le più comuni obiezioni all’utilizzo della realtà virtuale. Cerchremo di proporre una visione ad esse alternativa, e di spiegarne le ragioni. Ti preghiamo di tenere sempre presente però una cosa: una delle sfide più grandi del nostro lavoro di evangelizzazione sulle tecnologie immersive è che le parole arrivano solo fino ad un certo punto. Senza provare un visore e qualche esperienza VR, tutto quello che ti diciamo risulterà al massimo intrigante. Quindi, siamo felici se ci leggi, ma ti consigliamo vivamente di provare un visore il prima possibile.

1) È buona solo per i videogiochi

Questa obiezione un po’ sprezzante sembrerebbe non tener conto degli innumerevoli casi di utilizzo professionale della VR. Dal marketing, alla formazione professionale, passando per l’istruzione, sono davvero pochi i campi in cui l’utilizzo della realtà virtuale non fornisca un aiuto quando non proprio un notevole miglioramento della situazione pre-esistente. Ne abbiamo parlato in diversi articoli negli ultimi mesi. Giusto a titolo di esempio, segnaliamo “5 sorprese delle soft skills in VR e “Scienze comportamentali e marketing in VR.

Non vogliamo certo negare che il comparto videoludico sia preponderante nel panorama delle esperienze virtuali al momento. Ma questo non significa escludere altre possibilità di utilizzo.

Facebook, con l’acquisto ed il successivo sviluppo di Oculus, ha da subito mostrato chiare intenzioni di non voler puntare per nulla sull’aspetto videoludico, piuttosto sull’aspetto sociale della VR. Stiamo parlando di Facebook, in fin dei conti.

2) Provoca malessere e nausea.

Questo era vero all’inizio, quando le conoscenze in materia erano limitate e la tecnologia non aveva ancora risolto questo inconveniente. Ora sia i visori, sia le dinamiche di realizzazione delle esperienze sono perfettamente in grado di ovviare al problema.

Significa che il problema non esiste più? No. Se l’esperienza è fatta male, può ancora causare problemi di nausea. E anche se è fatta bene, esiste una percentuale (estremamente ridotta) di persone che avranno comunque una sensazione di malessere. Malessere che nella maggior parte dei casi sparisce dopo poche decine di secondi di esperienza.

Ora, gli elementi che influiscono sul potenziale malessere sono vari e complessi, ma possiamo riassumerli qui in quattro categorie:

  • individuo: età, sesso, condizioni di salute particolari possono avere una qualche parte nell’insorgere della cosiddetta “cyber sickness”
  • dispositivo: come detto sopra, se vecchio o fatto male, non aiuta di certo
  • esperienza (software): come sopra
  • condizioni ambientali: se la postazione o il luogo dove ti trovi sono troppo caldi, umidi, caotici etc, questo può determinare l’insorgenza di cyber sickness o aumentarla se già c’è predisposizione.

Sono comunque tutte possibiltà estremamente rare, che citiamo per dovere di cronaca.

3) È una tecnologia che isola e sostituirà la vita reale.

Questa è una critica facile. Ma secondo noi totalmente fuori luogo, e per vari motivi.

Il primo è che la storia è disseminata di esempi di tecnologie che erano potenzialmente isolanti. Libri, computer, smartphone sono tutte invenzioni che si fruiscono teoricamente in solitudine. Nessuna di loro ha determinato la fine della vita sociale, anzi. Tutte hanno trovato usi collettivi o che stimolassero la socialità

Il secondo è che questa obiezione non tiene conto delle possibilità di interazioni incredibili che la VR offre in situazioni dove prima o non era possibile o le possibilità erano molto più limitate. Una su tutte: le riunioni virtuali di cui abbiamo parlato già in passato, sia qui sul blog, sia sui nostri profili LinkedIn.

Il terzo è che alla fine, come abbiamo ribadito all’inizio dell’articolo, la tecnologià di per sé è neutra. L’uso che se ne fa dipende dal singolo individuo.

4) La VR è costosa.

Questo è un mito difficile da sfatare. Ma dipende anche da cose intendi per costosa.

I visori non lo sono, in assoluto, non lo sono. Un ottimo visore Quest II costa intorno ai 400 EUR compresa spedizione dagli USA. Certamente esistono visori di fascia più alta, come i Varjo, che costano cifre ben più importanti (circa 3k). Ma anche in questo caso, nell’ottica di un investimento aziendale, non riteniamo che la cifra sia inarrivabile.

Sulle esperienze il discorso è ampio e non ha senso sviscerarlo qui. I fattori che determinano il costo di un’esperienza virtuale sono molti e pertanto i prezzi di un’app possono essere davvero diversi in base alla sua complessità.

Ma la questione è assolutamente mal posta, secondo noi. Se per esempio commissioni un’esperienza formativa virtuale che ti permette di risparmiare sui costi della formazione nel medio periodo, puoi ancora considerare costoso l’impegno economico?

Nel momento in cui il costo per la formazione passa da 100 USD/h a 10 USD/h si può ancora parlare di spesa eccessiva? Giusto per essere chiari, non ci siamo inventati questi numeri. Li puoi trovare a questo link in cui si parla appunto di formazione su macchinari.

Queste sono le principali e più comuni obiezioni all’utilizzo della realtà virtuale nel mondo del lavoro. Poi ne esistono altre, che non abbiamo affrontato per vari motivi. Un po’ perché non pertinenti, un po’ perché non le consideriamo molto degne di essere prese in esame (una tra tutte: “ho già provato la VR, e non è ‘sto granché” e poi scopri che ha provato un cardboard con un video su YouTube di dieci anni fa).

Hai un progetto che pensi potrebbe beneficiare di realtà virtuale o aumentata? Oppure vuoi un virtual tour un video 360 o ricostruzioni CGI della tua azienda, museo, spazio fisico di ogni genere? 

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Andrea Roberto

Augmenta Srl offre soluzioni digitali per diversi segmenti di business: PMI, grandi aziende, industria, startup e system integrators.



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