Marketing VR e video 360. Adesso sì, con l’affitto Oculus Rift
Abbiamo già trattato il tema marketing VR due volte sul nostro blog, qui e qui.
Oggi ribadiamo il concetto. Per evitare di dare l’impressione di parlarci addosso, però, l’articolo di oggi è una traduzione/adattamento. Non lo abbiamo infatti scritto noi, ma Ramya Menon su Medium un po’ di tempo fa. Qui l’originale.
Una nota: l’articolo è stato scritto all’inizio del 2017. Le considerazioni esposte sono però, per l’italia, valide più per il 2018, dato il ritardo che abbiamo nell’adozione della tecnologia.
Enjoy!
Se il 2017 è stato l’anno in cui la realtà virtuale ha cominciato le audizioni per il suo ruolo, il 2018 sarà l’anno in cui la piattaforma riuscirà finalmente a calcare i grandi palchi. La realtà virtuale comincerà a salire di tono nel prossimo anno e vedremo come l’investimento dei due anni passati inizierà a pagare. I marchi saranno maggiormente propensi che mai ad associarsi alla VR e a trarne i vantaggi. Se i marketer hanno cominciato a piccoli passi con video 360 e esperienze immersive nel 2017, siamo fiduciosi che ci saranno investimenti maggiori e storie più interessanti nel 2018.
Prima di proiettarci nell’anno nuovo, pensiamo però sia importante ricordarci il grande potenziale che i video 360 e la realtà virtuale possono offrire ai brand che vogliano immergere la propria clientela nella propria storia.
Dato che un video farà sicuramente un miglior lavoro di spiegazione, guardatevi questo video di Infinity per farvi un’idea.
Come potete vedere, questo è il futuro della promozione aziendale. Ed è solo un esempio, ovviamente, ma è chiaro che il potenziale è immenso.
Nonostante tutta l’eccitazione intorno alla realtà virtuale, ci sono state nel 2017 certamente delle sfide che hanno fatto sì che ci fosse cautela negli investimenti in questo mezzo. Vediamole e vediamo come le cose stanno già cambiando per l’anno nuovo.
Costo elevato per la produzione dei contenti.
Uno degli ostacoli per fare una campagna con la realtà virtuale è stato senza dubbio il costo della produzione dei contenuti. Se è vero che i costi iniziali erano abbastanza alti, e i marchi dovevano pernsarci due volte prima di investire, ora non è più così. Con i giganti come Facebook e Google che mettono le loro camere 360 in open source, e soluzioni economiche come il Samsung Gear che entrano nella scena, fare un video 360 non risulterà più pesante per il budget come prima (un video professionale 360, inoltre costa meno di un corrispondente tradizionale 2D, per paradosso, perché ha una troupe molto più agile e ridotta, oltre che per questioni tecniche di cui non parleremo qui, NdT). Inoltre si stanno sviluppando molte realtà creative e produttive a sostegno della produzione di contenuti VR e video 360, il che ovviamente ha abbassato di molto i costi.
Diffusione
Due problemi fondamentali per i marketer del 2017: frammentazione delle piattaforme e raggiungimento di un numero limitato di consumatori.
La frammentazione delle piattaforme è stato davvero un problema e continuerà ad esserlo ancora per un po’. Una volta investito in una costosa produzione, assicurarsi che il target trovasse i contenuti diventava la successiva domanda senza risposta. C’era un numero limitato di visori sul mercato, ma questo sta per cambiare per ragioni di moda e di prezzo ridotto dei visori.
Tecnologia difficile da raggiungere
Una delle cose che è da sempre associata alla realtà virtuale è il prezzo alto dei visori. In aggiunta, le caratteristiche tecniche di telefoni, portatili e tablets dovevano essere adeguate per poter esperire la VR. Questo non è più un problema: tutti i telefoni ora sono in grado di mostrare video 360 e esperienze VR (con interazioni limitate). Per quanto riguarda i visori, con l’arrivo sul mercato degli stand alone di Oculus (visori che non necessitano di collegamento al pc), e dei competitor, i prezzi degli stessi si abbasseranno e la diffusione esponenziale potrà cominciare. Questo senza contare, che a scopo meramente di marketing, sono sempre disponibili i cardboard, che possono essere pure integralmente personalizzati e che costano davvero poco se ordinati in quantità sufficiente.
Limitazione della tecnologia al comparto videoludico
Sebbene i creatori di videogiochi si stiano buttando a capofitto nella tecnologia, abbiamo visto praticamente ogni settore esplorare le possibilità di questo mezzo. Intrattenimento, immobiliare, salute, perfino il British Museum ha usato la VR per portare i visitatori nell’età del bronzo. Volvo, Marriot, Topshop, Time Inc e perfino Michelle Obama hanno avuto a che fare con il marketing VR. E non è finita qui! Potremmo aggiungere psicoterapia, formazione, Onlus etc.
C’è un vantaggio enorme nell’adottare in anticipo la nuova tecnologia. I primi ad utilizzare i video, il mobile, i social, hanno ottennero tutti risultati notevoli. Quindi, perché non diventare un “early-adopter” anche in questo settore?
Ci sono ancora delle sfide, ovviamente, ma l’anno che sta per cominciare vedrà senza dubbio grandi cose nell’utilizzo della VR.
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