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VR e AR: realtà e fantascienza - AUGMENTA
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VR e AR: realtà e fantascienza

realtà e fantascienza 4 Augmenta

VR e AR: realtà e fantascienza

Quali sono le reali applicazioni, ora, non in in futuro, di AR e VR. In altre parole, come possiamo distinguere tra realtà e fantascienza quando si parla di queste tecnologie?

Qui dobbiamo fare un mea culpa. Noi, come molti altri, siamo in parte responsibili del cosiddetto “hype” che si è creato sulle tecnologie immersive. Il nostro entusiasmo, così come quello di tutti gli addetti ai lavori, ci ha fatto spesso perdere di vista quello che si può fare in funzione di quello che si potrà fare.

Intendiamoci, rimaniamo convinti di tutti i possibil sviluppi di cui abbiamo parlato nel nostro blog. E tutto quello di cui abbiamo parlato è tecnicamente fattibile, se non già fatto (ad esempio vedi l’uso in psicoterapia o formazione).

E allora qual è il problema? I problemi sono più di uno, in realtà, e sono emersi in questi mesi dalle richieste che abbiamo ricevuto.

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In questo primo articolo vedremo quelli legati alla VR.

Il primo problema che ci sentiamo di sottolineare è legato alla diffusione della tecnologia. Per motivi di costi principalmente, i visori non sono ancora così diffusi e questo ovviamente è un limite importante. Inoltre, la proposta di contenuti è ancora sostanzialmente bassa, con una preponderanza schiacciante di videogiochi. Questo ovviamente non attira verso la realtà virtuale tutta quella fascia di pubblico che sarebbe maggiormente interessata a contenuti di altro tipo, per esempio didascalico o di intrattenimento (film e documentari).

Finalmente si intravede una luce in fondo a questo tunnel. Si chiama Oculus Quest (guardate questa meraviglia qui). È un visore stand alone con sensori che rilevano gli ostacoli e i comandi per le mani. Una vera rivoluzione, che arriverà in commercio in primavera. Costo basso, qualità alta (ci sarebbe anche l’HTC Vive Focus, ma la rilevazione delle mani è parecchio difettosa).

Ma ancora, ci stiamo proiettando nel futuro, per quanto prossimo.

Quindi, cosa si può fare con la realtà virtuale oggi, adesso, se ce lo chiedete in questo momento?

Andiamo per esempi, con tre dei settori più interessanti.

MARKETING

  • Virtual tour: con video 360, in CGI (computer-generated imagery) o tecnica mista, si possono proporre visite guidate di aziende, edifici, prodotti e loro funzionamento, processi produttivi, luoghi (qui avete un esempio di un lavoro che abbiamo fatto noi). A questi video possono poi essere aggiunte interazioni che si attivano con lo sguardo, con un puntatore laser visibile nel video o con le mani.
  • Prova prodotto: per alcuni prodotti, essenzialmente del settore metalmeccanico, è possibile creare l’ambiente in cui si utilizza il prodotto da commercializzare, e il prodotto stesso e offrire una prova virtuale del suo funzionamento. Tipicamente questo è possibile con macchinari, per esempio.
  • Intrattenimento: con le esperienze già esistenti, che sono per lo più giochi, come detto prima, si possono organizzare angoli di intrattenimento per i propri clienti, che affianchino le attività commerciali in situazioni come fiere ed eventi aziendali. Attenzione: l’offerta di esperienze esistenti non necessariamente prevede qualcosa che appartenga al vostro settore, pertanto informatevi sempre su questo punto.

 

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FORMAZIONE

  • Pratica: in CGI e con l’ausilio dei comandi manuali, come per esempio gli Oculus Touch, è possibile ricreare qualsiasi ambiente di lavoro, macchinario e attrezzo (un esempio semplicissimo qui). Le possiblità sono quindi pressoché senza limiti. È possibile perfino creare teatri di lavoro in cui più lavoratori collaborino. Attenzione: la realtà virtuale ancora non permette di restituire le sensazioni tattili, ma solo vista e udito. Questo tuttavia, va sottolineato, non ne inficia l’efficacia formativa. Infine, nel caso di ambienti di lavoro con più persone, queste saranno viste dagli altri lavoratori presenti nella virtual room come un avatar, che non necessariamente potrà essere simile nelle fattezze alla persona reale.
  • Teorica: è possibile ricreare teatri di formazione senza particolari limiti di settore, in cui sottoporre un candidato a situazioni tipo specifiche del lavoro per il quale lo si deve formare. I software di riconoscimento vocale sono ancora in fase embrionale, pertanto non è possibile la valutazione direttamente in VR. È tuttavia possibile creare delle training rooms, in cui esaminatore e candidato si incontrino da remoto. Quest’ultima possibilità necessità però di hardware di livello alto, che possa tracciare i movimenti nello spazio delle persone (Oculus Rift, Quest o HTC Vive e Vive Focus).

ISTRUZIONE

  • Storia/archeologia: in questo settore le possibiltà sono infinite. Grazie alla realtà virtuale è possibile ricostruire ambienti, edifici, oggetti del passato. Ciò chiaramente permette agli studenti o ai turisti di visitare i luoghi, vedere scene di vita quotidiana, e perfino interagire con le epoche del passato. Tutto questo è possibile ora, e lo stiamo già facendo (qui la Domus Aurea a Roma)
  • Scienze naturali: immaginate di aver davanti a voi il corpo umano, e poterlo scomporre con un semplice gesto in tutte le sue parti. Le varie parti poi possono essere ingrandite, girate, animate. Oppure la struttura di una foglia, o di un atomo.

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Abbiamo scelto questi tre settori perché sono quelli che a noi interessano di più. Tuttavia ci sono molte altre possibilità di cui non abbiamo parlato.

Il mercato è ancora giovane, ed è normale che ci sia mancanza di conoscenza sull’argomento. Per questo comprendiamo e riteniamo più che giustificabili alcune richieste un po’ bizzarre che ci arrivano a volte.

Hai un progetto che pensi potrebbe beneficiare di realtà virtuale o aumentata? Oppure vuoi un virtual tour un video 360 o ricostruzioni CGI della tua azienda, museo, spazio fisico di ogni genere? 

Contattaci qui, così facciamo quattro chiacchiere e vediamo se ti possiamo aiutare.

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Andrea Roberto

Augmenta Srl offre soluzioni digitali per diversi segmenti di business: PMI, grandi aziende, industria, startup e system integrators.



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