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La cultura virtuale: efficacia e innovazione - AUGMENTA
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La cultura virtuale: efficacia e innovazione

Cultura virtuale 3 Augmenta

La cultura virtuale: efficacia e innovazione

Nonostante i numeri parlino di una tecnologia altamente funzionale al settore videoludico, seguito a breve distanza dal porno (cfr nostro articolo “Porno virtuale? Sesso a distanza? Quasi quasi…”), vi diciamo sempre che le applicazioni della realtà virtuale sono praticamente infinite.

Ve lo vogliamo dimostrare ancora una volta con una rassegna dell’utilizzo della VR per musei e mostre. La realtà virtuale permette una reale fusione di teoria ed esperienza dei contenuti culturali, garantendo, con la sua immersività, un’assimilazione delle informazioni davvero notevole.

Volendo schematizzarne le applicazioni, per amor di chiarezza, potremmo riassumere i possibili usi della realtà virtuale in campo artistico-museale-espositivo in base a quattro funzioni, che sono comunque tutte sovrapponibili tra di loro.

 


Dreams of Dalì. Un video a 360° per entrare fisicamente in un quadro di Salvador Dalì.

Accessibilità allargata nello spazio:

La realtà virtuale permetterà ai musei e alle mostre di essere visitati anche da lontano. In sostanza, sarà sufficiente effettuare una serie di riprese con camera 360 degli spazi espositivi e delle opere, magari aggiungendo una voce narrante che spieghi in un percorso coerente le opere che si stanno vedendo. Questo è il livello 0, diciamo: semplicemente un video 360, che però permetterà a tutte quelle persone che per vari motivi non possono partecipare alla mostra o vedere un museo di ovviare alla difficoltà di spostamento, temporanea o permanente che sia. Rientra in quest’ottica Europeana, un progetto della Commissione Europea, che punta a dare la possibilità di visionare una quantità immensa di opere e musei semplicemente mettendo un visore per realtà virtuale. Qui trovate il video introduttivo del progetto. Augmenta, giusto per tirare un po’ d’acqua al nostro mulino, ha iniziato il suo percorso imprenditoriale proprio con un progetto del genere: il VRseum, una struttura museale virtuale adattabile a qualsiasi museo.

Cultura virtuale 2 Augmenta

Accessibilità allargata nella fruizione:

Con la realtà virtuale si possono contestualizzare i reperti, ingrandire le opere, apprezzarne le tecniche realizzative da prospettive impossibili dal vivo, entrare nei quadri, e addirittura creare interazioni con cui lo studente/fruitore possa cimentarsi nell’utilizzo di oggetti, apprendere tecniche di lavorazione, vivere scene di quotidianità in epoche differenti etc. In altre parole l’arte, la storia, i reperti fossili, prendono vita. In questa direzione vanno i progetti Woofbert, che a partire dal museo scelto, permette di entrare in un’opera, o quello, purtroppo non più visibile del Natural History Museum di Londra, Great Barrier Reef Dive, di cui potete vedere un assaggio in questo servizio del Financial Times.

 


Woofbert VR. Un app che permette di visitare musei virtuali tramite Oculus Rift.

Integrazione di opere o reperti esposti con altri scomparsi o distanti:

Con la realtà virtuale sarà possibile rendere l’esperienza museale più efficace tramite una struttura di apprendimento comparativa. Nell’ambiente virtuale si potranno mettere a confronto in modo davvero chiaro e completo due opere o due reperti che per varie ragioni sarebbe impossibile vedere insieme. Immaginate ad esempio le due “Vergini delle Rocce” di Leonardo da Vinci. Si trovano a Parigi e a Londra, e difficilmente è possibile una comparazione. Non con la realtà virtuale. Si potranno confrontare oggetti, animali etc. Per farvi un’idea, vi segnaliamo questo video, sempre del Natural History Museum di Londra.

Cultura virtuale 1 Augmenta

Integrazione interdisciplinare:

Per comprendere bene un’opera, spesso è necessario collocarla in un contesto storico-culturale, che rimane piuttosto anonimamente una pagina di libro o una spiegazione orale di un esperto. Con la realtà virtuale potremo entrare letteralmente nel contesto che ha prodotto un determinato oggetto o quadro accedendo in questo modo ad un apprendimento davvero multi disciplinare integrato.

Ci preme anticipare le probabili obiezioni, in merito alla preferibile fruizione dell’arte dal vivo, o alla condanna a morte che la tecnologia decreterà per i musei. Siamo in totale disaccordo. La realtà virtuale permette di apprezzare un’opera come dal vivo non sarebbe mai possibile, se non altro per la possibilità che dà all’utente di avvicinarsi al quadro, al reperto o alla scultura in modo sicuro per l’oggetto e soddisfacente per lui. A parte questo, le già accennate interazioni, permetteranno una comprensione estremamente profonda, e rinforzeranno poi il desiderio di vedere dal vivo ciò che si è appreso. Questo si tradurrà ovviamente in una maggiore affluenza a musei e mostre.

Non finisce qui. Tutto il materiale virtuale prodotto da un determinato museo allargherà il potenziale pubblico e le entrate economiche, permettendo così di finanziare ulteriori innovazioni per la diffusione e preservazione della cultura. Ora spetta a musei, gallerie e collezioni private fare la loro parte. La VR già ha a disposizione strumenti creativi per la produzione di arte in un ambiente virtuale. Godetevi i video di Google Tilt Brush e di Oculus Quill per avere un assaggio.

Cultura virtuale 5 Augmenta

Questa sarà una forma d’arte figurativa che, grazie anche alla stampa 3D, integrerà pittura, scultura e perfino cinema. Nei quadri virtuali, l’autore prima e il fruitore poi possono entrare, possono interagire, possono vivere in qualche modo le emozioni creative di un’altra persona. Grazie alla stampa 3D, quello che gli artisti immagineranno e produrranno in ambiente virtuale, potrà diventare un oggetto fisico. Infine il cinema: verrà presentato al Sundance Film Festival mentre scriviamo (28/01/2017) “Dear Angelica”, il film integralmente girato in una realtà virtuale fatta di quadri dipinti a loro volta in VR.

Siamo di fronte ad una rivoluzione anche per il mondo artistico quindi. Noi ci auguriamo tantissimo che possa diventare l’ottava arte, l’arte virtuale…

Per ulteriori informazioni in merito all’uso nei musei o nelle esposizioni:

http://www.virtual-reality-in-tourism.com/vr-and-museums/

Per conoscere meglio l’arte in VR e le sue possibilità ancora inespresse:

https://medium.com/@micah31/art-and-virtual-reality-119f8ff85bc4

https://www.wareable.com/vr/royal-academy-art-virtually-real-555

http://mashable.com/2016/12/20/virtual-reality-art-oculus-vive-tilt-brush-medium

http://time.com/vr-is-for-artists/

https://www.google.com/culturalinstitute/beta/u/0/project/natural-history

https://www.fondazionearnaldopomodoro.it/event/labyr-into/

https://www.moma.org/explore/inside_out/2016/08/30/the-new-virtual-reality-a-tool-for-social-change/

http://www.youvisit.com/tour/louvremuseum

 

Hai un progetto che pensi potrebbe beneficiare di realtà virtuale o aumentata? Oppure vuoi un virtual tour un video 360 o ricostruzioni CGI della tua azienda, museo, spazio fisico di ogni genere? 

Contattaci qui, così facciamo quattro chiacchiere e vediamo se ti possiamo aiutare.

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Andrea Roberto

Augmenta Srl offre soluzioni digitali per diversi segmenti di business: PMI, grandi aziende, industria, startup e system integrators.



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