Dizionario realtà virtuale e realtà aumentata
Le tecnologie di realtà virtuale e aumentata sono relativamente nuove. Questo comporta un lessico specifico non immediato per l’utente medio.
Come Augmenta il nostro obiettivo è quello di affiancare le aziende nell’avvicinarsi a queste nuove tecnologie. Abbiamo quindi deciso di aiutare gli internauti meno esperti con un dizionario dei termini tecnici e non più utili per poter capire meglio sia VR sia AR.
AI: artificial intelligence o intelligenza artificiale. Come in tutte le realtà Tech, anche in VR e AR le intelligenze artificiali saranno il cuore della futura rivoluzione tecnologica.
Aptico: o haptics in inglese, indica lo studio delle sensazioni tattili e delle realizzazioni tecniche per poterle riprodurre o restituire all’utente, come guanti o tute di realtà virtuale. La parola comincia a circolare in combinazione con la robotica, ma è assolutamente pertinente alla realtà virtuale e alla realtà aumentata. Per ulteriori dettagli, potete vedere il nostro articolo sull’argomento.
AR: sta per augmented reality, realtà aumentata in inglese (non vorremmo apparire sbruffoni, ma la conoscenza media dell’inglese in Italia ci impone di specificare). Non amiamo gli anglicismi non necessari, ma qui si tratta di termine tecnico, come molti in seguito, e a livello comunicativo è nettamente più affascinante intercambiare l’uso di italiano e sigla in inglese. La realtà aumentata, come il nome stesso suggerisce, è un’aggiunta fatta in CG/CGI (cfr. voci relative) alla realtà esistente. Esempi piuttosto semplici di realtà aumentata sono le grafiche in tempo reale durante una partita, o Pokemon Go, o, ancora, il laboratorio di progettazione di Tony Stark in Iron Man (ma in quel caso si tratta di AR cinematografica, aggiunta in post produzione; gli attori non la vedevano durante le riprese). Essenzialmente viene aggiunto del contenuto a quanto normalmente percepibile dallo sguardo. Il contenuto può essere delle semplici informazioni con statistiche e numeri, oppure veri e propri oggetti in 3D, con i quali si può addirittura interagire. Il game-changer sull’argomento sarà il Microsof HoloLens, un dispositivo in forma di occhiali, con cui sarà possibile usare la realtà aumentata nella vita e negli ambienti di tutti i giorni.
Avatar: Il termine avatar è derivato dal sanscrito e si riferisce a un “viaggiatore mentale” nelle favole indiane. Il nostro avatar – il nostro rappresentante virtuale – è il mezzo attraverso cui comunichiamo con gli altri in un ambiente virtuale.
Binaural Audio: o spacial audio. La registrazione binaurale (ovvero: a due orecchi) è un metodo di registrazione tridimensionale del suono che ha il fine di ottimizzare la registrazione per il suo ascolto in cuffia, riproducendo il più fedelmente possibile le percezioni acustiche di un ascoltatore situato nell’ambiente originario di ripresa dell’evento sonoro, mantenendone le caratteristiche direzionali a 360° sferici.
Butterfly Effect System: l’effetto farfalla è uno dei climax dello storytelling virtuale. Il sistema a effetto farfalla è un meccanismo di narrazione per la gestione di complesse strutture narrative in cui le azioni degli esperti possono avere un’influenza diretta su come la narrativa si svolge. La frase “effetto farfalla” deriva dalla teoria del caos in cui il matematico americano Edward Norton Lorenz lo usò come una metafora per descrivere il fenomeno in cui un piccolo cambiamento nelle circostanze può causare un grande cambiamento nel risultato. L’idea da allora è stata adottata da giochi di computer come Until Dawn e Life Is Strange, dove un’icona a farfalla letterale è stata usata per segnalare che un’azione intrapresa da un giocatore ha avuto un’influenza diretta sull’arco narrativo del gioco.
Cardboard: letteralmente significa “cartonato”, ed è la forma abbreviata di cardboard glasses. Si tratta di una scatola di cartone, con due lenti, in cui si può inserire il proprio smartphone per vedere video e foto 360. Alla semplice scatola di cartone, si può aggiungere un pulsante nella parte superiore, per agevolare l’interazione con lo schermo dello smartphone, che altrimenti deve essere tolto dal cardboard e gestito manualmente. Ci sono vari tipi di cardboard (da montare, già montati, V1, V2). Il fatto che siano di cartone consente un prezzo decisamente abbordabile e un’alta possibilità di personalizzazione della supeficie, il che lo rende un gadget apprezzato, per le campagne pubblicitarie o anche solo come regalo per i propri clienti.
Cave: un esempio di visualizzazione di ambienti di realtà virtuale o video 360° immersivi, senza l’uso di visori o occhiali. Il mondo VR viene proiettato sulle pareti e sul soffitto di una stanza per dare l’illusione di immersione. I casi più recenti sono delle cupole (o sfere) simili agli igloo, all’interno dei quali si può entrare e muoversi liberamente.
CG: sta per computer graphic, cioè tutto ciò che è graficamente realizzato tramite computer. Nella realtà aumentata, praticamente tutto è aggiunto con CG. Mentre nella realtà virtuale gli ambienti possono anche essere ambienti reali fotografati o ripresi con camere speciali.
CGI: sta per computer-generated imgery ed è praticamente un sinonimo di CG (cfr. voce relativa).
Collision Detection: la rilevazione degli oggetti virtuali che intersecano i loro percorsi. Provocano un feedback haptico o visivo per l’utente.
Corteccia Occipitale: la parte posteriore del cervello che riceve proiezioni retinotopiche di display visivi. Senza la nostra corteccia occipitale, bye bye VR.
Cyberspace: tradotto letteralmente in italiano in cyberspazio. Una realtà simulata, sintetizzata da un computer attraverso la grafica 3D.
Data Glove: un sistema di guanti cablati con sensori e collegati ad un sistema informatico per il riconoscimento e la navigazione di gesti attraverso un ambiente virtuale. Conosciuto anche come wired glove.
Doll House View: una vista dall’alto verso il basso dell’intero spazio artificiale che consente al progettista di prendere decisioni globali sulla sua composizione e di consentire una rapida prototipazione. La visualizzazione degli ambienti virtuali può anche essere combinata con un POV di prima persona, per consentire agli esperti di occupare lo spazio che manipolano attivamente evitando la necessità di passare da modalità e prospettive, alla reale progettazione dello spazio.
Dynamic Lighting: cambiamenti negli effetti della luce come oggetti o cambiamenti associati al movimento dell’osservatore all’interno dello spazio virtuale in cui si trova.
Erfahren Experience: un evento esterno, oggettivo, che gli utenti vedono accadere nell’ambiente virtuale. Un’esperienza erfahren si traduce in un guadagno oggettivo dell’utente, di solito relativo alla conoscenza. È quindi direttamente connesso ad un momento specifico, ed è un’esperienza che può essere richiamata per poter prendere decisioni future. Per esempio. Se dovessi osservare qualcuno che si ammalasse di mangiare un certo tipo di bacca, allora imparerei a non mangiare in quel tipo di bacca in futuro. In VR è uno dei più importanti eventi che si possono usare per generare una risposta, o divulgare in ottica in infotainment.
Erleben Experience: un’esperienza intensa e personale che incide profondamente sulla vita interiore dell’utente e ne determina delle azioni. Un’esperienza erleben descrive tipicamente un evento singolare, emozionante e profondo, tuttavia questi possono essere sia positivi che negativi.
Eye-tracking: un nuovo sistema che permette di “leggere” lo sguardo dell’osservatore all’interno dei visori di realtà virtuale per garantire una risoluzione e una fluidità senza precedenti anche su hardware meno performante. Abbiamo dedicato un intero articolo a questa tecnologia, lo potete trovare qui.
Feedback: o force feedback. Un dispositivo hardware che trasmette pressione, forza o vibrazioni per fornire al partecipante VR il senso di forza, la resistenza di un oggetto o di un corpo, il peso o l’inerzia. Ciò è in contrasto con il feedback tattile, che simula la sensazione applicata alla pelle (freddo, caldo, vento, solletico).
Fish Tank: L’ego dell’osservatore che vede “attraverso” un monitor di computer il mondo esterno virtuale utilizzando un sistema di visualizzazione stereoscopico. Una persona che guarda attraverso una “finestra” stereo un “esterno” virtuale. Normalmente si definisce come Fish Tank VR, il soggetto che immagina di essere in una palla da pesci rossi.
Foto 360: fotografia che permette una ripresa a 360 gradi dell’ambiente in cui è effettuato lo scatto. La fotografia è navigabile sia su computer, tramite il mouse/track pad, sia su smartphone. I siti su cui è possibile caricare le foto 360° sono davvero moltissimi: KUULA, FLICKR, GOOGLE STREET VIEW, THETA.
Foto realismo: il tentativo di creare immagini realistiche che appaiono con grande dettaglio e texture definite e credibili.
FOV: field of view, il campo di vista ovvero l’angolo visuale dello schermo e delle lenti del visore VR. L’occhio umano è sui 200 gradi di angolo visuale.
Gestures: l’insieme di funzionalità collegate al movimento delle mani che utilizzano sensori di movimento come Leap Motion.
GoPro Rig, Hero, Freedom360: i più diffusi e comuni sistemi per la creazione di video 360°. Da 6 a 8 a 12 a 24 GoPro, per avere dei video 360° in qualità crescente e volendo anche in 3D. I software che si usano per montare questi video sono in forte crescita, i più famosi sono sicuramente Autopano e il nuovissimo Mistika VR.
Haptics: vedi voce Aptico.
Head Mounted Display (HMD): un set di occhiali, o casco, con piccoli monitor davanti ad ogni occhio per generare immagini visibili dall’utilizzatore come spazio tridimensionale virtuale. Spesso l’HMD è combinato con un tracker della testa, in modo che le immagini visualizzate nel HMD cambino mentre la testa si muove nello spazio in maniera iper-realistica.
Head Tracking: il tracker del movimento della testa, grazie ai sensori posti all’interno di un visore immersivo.
Heads-up Display: un dispositivo di visualizzazione che consente agli utenti di vedere la grafica sovrapposta alla loro visione del mondo reale, tipico per MR e AR.
Heatmap: una rappresentazione grafica dei dati relativi allo sguardo degli esperti durante un’esperienza di realtà virtuale (VR). I calendari di Gaze sono uno dei tipi di heatmap analysis più diffusi: utilizzano un sistema caldo (rosso) a freddo (blu / verde) di codifica colore per rappresentare aree di interesse all’interno dell’esperienza.
HMD: sta per head-mounted device o display, ossia dispositivo (device) o schermo (display non significa propriamente schermo, ma in questo caso l’italiano mi sembra manchi di una parola adatta) indossato in testa. L’acronimo è molto usato negli articoli in lingua inglese, che, se volete approfondire questo argomento, vi troverete a leggere più di quelli in italiano. Indica qualsiasi dispositivo per realtà virtuale o aumentata. In effetti, la dicitura device o display tende ad essere usata per differenziare rispettivamente gli occhiali da VR da quelli da AR, ma linguisticamente parlando è in realtà irrilevante.
Hololens: visore AR sviluppato da Microsoft, che attraverso l’uso dell’HPU utilizza comandi sensazionali e naturali – lo sguardo, il gesto e la voce – per interagire con degli elementi CGI. I comandi dello sguardo, come il tracking della testa, consentono all’utente di portare la messa a fuoco dell’applicazione e di interagire nello spazio. Le applicazioni, tramite pulsanti virtuali, vengono selezionate utilizzando un metodo di click nell’aria davanti a noi fatto con due dita. Il click può essere mantenuto per una simulazione di trascinamento o per spostare un elemento, e inoltre si può interagire anche con comandi vocali per alcuni azioni di base. Hololens è una tecnologia su cui si sta iniziando ora la parte di sviluppo software: great times are coming…
HTC Vive: visore per realtà virtuale che è collegato direttamente ad un computer e non necessita di smarthpone per poter visualizzare i contenuti. Si tratta infatti, come Oculus Rift (cfr. voce relativa), di uno schermo vero e proprio posizionato a distanza ravvicinata rispetto agli occhi. Essendo collegato ad un computer (che chiaramente non ha i limiti di uno smartphone), HTC Vive, insieme al concorrente Oculus Rift, si colloca al livello più alto tra i dispositivi per VR, per la risoluzione delle immagini e dei suoni. Il kit comprende due camere laser per il posizionamento dell’utente nell’ambiente virtuale e due controller, uno per mano, che restituiscono un’esperienza davvero realistica nell’utilizzo. Le due camere sono in grado di definire una superficie di gioco piuttosto ampia e percepiscono i movimenti dell’utente, oltre che la sua posizione. HTC Vive ha la sua propria piattaforma a cui si accede per l’utilizzo di contenuti esclusivi e non. I computer compatibili devono essere molto potenti, il che rende HTC Vive un “giocattolo” piuttosto costoso, non all’altezza di tutte le tasche.
Infotainment: comunione di divertimento e informazione, la base di tutte le esperienze didattiche in realtà virtuale.
Insta 360°: camera per dispositivi mobili amatoriale che permette di riprendere a 360° da qualunque telefono, ha anche una versione PRO in 3D che realizza dei video di qualità eccelsa.
Interaural Amplitude / Interaural Time: differenze di percezione dei suoni tra le orecchie di una persona, in genere a causa della posizione del suono e dipendente da altri effetti come l’effetto doppler. Le due orecchie di una persona, nella fase di percezione di un suono, ricevono lo stimolo e lo percepiscono con un tempo interaurale differente. Tutto questo è utile nel momento in cui vogliamo rendere l’esperienza il più realistica possibile.
Interazioni: definiamo con interazione la possibilità che l’utente ha di agire all’interno di un’esperienza virtuale o aumentata. Nella realtà virtuale l’interazione è normalmente attuata tramite controller o tramite sguardo. Un esempio tipico di interazione è l’apertura, tramite puntatore comandato con controller o sguardo, di un menù tendina come per qualsiasi sito web all’interno di un’esperienza virtuale.
Jaunt One: camera professionale per video 360° con 24 sensori per dei video di qualità assoluta.
Kinesthesis: sensazioni derivate da muscoli, tendini e articolazioni e stimolati dal movimento e dalla tensione.
Latenza: o latency, il ritardo del tempo di risposta dopo essersi mossi in realtà virtuale. I videogiocatori lo conoscono bene e lo definiscono con il termine LAG.
Level of Detail (LOD): definisce la risoluzione specifica di un modello 3D (low poly – high poly). Maggiore prestazione grafica può essere ottenuta utilizzando un LOD inferiore quando l’oggetto occupa meno pixel sullo schermo o non è in una regione di notevole interesse.
Live Streaming 360°: le possibilità per realizzare dei video live a 360°. Grazie a camere come Ricoh Theta S o Samsung Gear 360 2017 edition per l’amatoriale, o a software come Scratch VR, WonderLive, Vahana, ecc per il professionale, è oggi una realtà. Il problema vero di questa tecnologia, oltre all’ high end hardware necessario per uscire con un video di qualità, è ovviamente la banda di upload. Forse con l’avvento delle nuove reti 4.5 mobile, tanti di questi limiti vista l’assenza di banda larga free sul territorio italiano, detterà nuovi parametri per le possibilità di comunicazione.
Lobo Temporale: una zona del cervello davanti alla corteccia occipitale e alla corteccia parietale che è il luogo di ricezione per l’udito.
Metaverso: o metaverse, è l’insieme di realtà virtuali collettive che creano uno spazio alternativo alla realtà fisica, dove ci si può incontrare e condividere informazioni. Ready Player One è un ottimo esempio di metaverse, ma lo può essere anche il più celebre Matrix.
MR: sta per mixed reality, realtà mista. Al momento è praticamente sinonimo di realtà aumentata, con l’unica differenza che il termine sembra focalizzarsi maggiormente sulla coesistenza delle due realtà (reale e aumentata) in un’unica esperienza interattiva e multimediale.
Narrazione interattiva: una forma di esperienza interattiva digitale in cui gli utenti vivono, creano o influenzano con le loro scelte ed azioni una trama drammatica o cinematografica.
Navigazione Spaziale: da spatial navigation. L’autocontrollo e la locomozione nei mondi virtuali. Comprende la stereopsis, visione binoculare di immagini con diverse visioni dai due occhi per distinguere la profondità, e definisce i display tattili, dispositivi che forniscono sensazioni tattili e cinestetiche.
NFC: sta per near field communication, cioè comunicazione in prossimità, ed è una tecnologia che permette una comunicazone bidirezionale entro un raggio molto ridotto senza l’ausilio di alcuna rete. Nel caso di due dispositivi dotati di NFC, si crea tra di loro una rete in cui possono scambiarsi file o dati (ci sono dei limiti alle dimensioni dovuti al fatto che la velocità della rete è ridotta).
Occlusione: l’oscurare o nascondere un oggetto dalla vista, grazie al posizionamento di altri oggetti nella linea di visione dell’utente.
Oculus Quest: visore per realtà virtuale sviluppato da Oculus VR, azienda che collaborava anche con Samsung per il suo dispositivo (cfr. voce relativa), comprata da Facebook per la cifra di due miliardi di USD, quando ancora era a livello di prototipo. Al contrario di cardboard e Samsung Gear VR, non necessita di smartphone per funzionare. È il primo visore stand alone e untethered, cioè senza fili, dell’azienda californiana, che non necessita di sensori esterni né di pc per funzionare, contrariamente al Rift (cfr. voce relativa)
Oculus Rift: visore per realtà virtuale sviluppato da Oculus VR, azienda che collabora anche con Samsung per il suo dispositivo (cfr. voce relativa), comprata da Facebook per la cifra di due miliardi di USD, quando ancora era a livello di prototipo. Al contrario di cardboard e Samsung Gear VR, non necessita di smartphone per funzionare, perché è collegato direttamente ad un computer come HTC Vive (cfr voce relativa). La prima versione per il pubblico si chiama CV1 (consumer version 1). Il kit prevede un rilevatore di movimento da mettere davanti all’utente che rende l’immersività dell’esperienza molto intensa. Inoltre, nella prima versione il Rift è uscito con un controller indentico a quello per Xbox, che permetterà agli utenti di interagire con gli ambienti. Entro breve, saranno disponibili però due controller (Oculus Touch), uno per ogni mano, in grado di interagire anche con il rilevatore di movimento e rendere l’esperienza assimilabile a quella di HTC Vive. Anche Oculus ha la sua piattaforma per la fruizione di contenuti. Come HTC Vive e per le stesse ragioni, anche Oculus Rift ha qualche problema relativo ai costi. È tuttavia stata interrotta la produzione di questo visore a partire dal 2020, perché FB si è concentrata maggiormente sul suo nuovo Oculus Quest.
Oculus Touch: è il dispositivo di controllo per le due mani per Oculus Rift (cfr. voce relativa).
Orah: camera professionale per video 360°.
Ozo: camera professionale per video 360° by Nokia.
Parallasse: la differenza nell’angolo di visualizzazione creata da due occhi che guardano la stessa scena da posizioni leggermente diverse, creando così un senso di profondità (binoculare). La parete parallela parietale è l’area del cervello adiacente e superiore alla corteccia occipitale che usiamo per elaborare le informazioni relative alla posizione e alle direzioni spaziali.
Periferiche: un dispositivo che aiuta a migliorare un’esperienza di realtà virtuale, consentendo una maggiore immersione nel mondo virtuale. Le periferiche VR più comuni sono guanti o controllori, come ad es. Oculus Touch che sembra rispecchiare i movimenti innati del visitatore e contribuisce a facilitare una migliore presenza attiva. Altre periferiche VR comprendono quelli che desiderano simulare oggetti o apparecchi di vita reale, ad es. Bici (VirZoom), armi (PS VR Aim, VR-15 da VRsenal), scarpe (Taclim).
Pitch: lo spostamento angolare dell’asse laterale attorno ad un asse orizzontale perpendicolare all’asse laterale.
Pixel: l’elemento più piccolo di un display che può essere regolato in intensità e colore.
Poligono: un elemento di visualizzazione che consiste in una zona racchiusa da un insieme di linee rette unite o rotte. Permette la creazione di forme 3D complesse.
Position Trigger: un hotspot, punto sensibile o pulsante, che provoca una modifica del programma di computer quando viene toccato in qualche modo o inquadrato per diversi secondi consecutivi con lo sguardo. Permette l’interazione con elementi dinamici se posizionato all’interno di software e app di realtà virtuale.
Presenza: o active presence, la sensazione di essere immersi in un ambiente virtuale e di essere in grado di interagire con gli oggetti che ci circondano. Una macro caratteristica che definisce i sistemi VR.
Quantum Story Theory: il principio di elaborazione di una storia esperienziale all’interno di un mondo virtuale proposto dal Chief Creative Officer di The Void Curtis Hickman e ulteriormente sviluppato dal Direttore dello Story Development Tracy Hickman.
Radiosità: o radiosity, un sistema di calcolo illuminotecnico diffuso per la grafica basata sul bilanciamento dell’energia che tiene conto di molte riflessioni fuori da molte pareti. Aumenta il realismo delle esperienza virtuali.
Realtà aumentata: vedi voce AR.
Realtà virtuale: vedi voce VR.
Real Time Imaging: grafica o immagini sincronizzate con il tempo reale e gli eventi. Un sistema informatico per la generazione di oggetti virtuali e ambienti in risposta all’entrata dell’utente, di solito in tempo reale.
Render: il rendering è il termine che in senso esteso indica la resa (o restituzione) grafica, ovvero un’operazione compiuta da un disegnatore per produrre una rappresentazione di qualità di un oggetto o di una architettura (progettata o rilevata).
Rig: il rig è una struttura sulla quale si montano più camere in modo da avere una ripresa di ogni angolo possibile e ottenere immagini per la montantura di un video 360. Esistono camere, come il Samsung Gear 360 (cfr. voce relativa) o la Theta S (cfr. voce relativa), che realizzano già il video 360, ma la qualità delle immagini non è la stessa di un rig di Go-pro. Pertanto la scelta di un’attrezzatura piuttosto di un altra, è normalmente dettata da necessità qualitative (alle quali chiaramente corrisponde un costo notevolmente diverso).
Risoluzione: normalmente definisce il numero di pixel di un visore o di un video.
Room Scale: sistema di sensori che riesce a rilevare la posizione dell’utente nello spazio e a garantire un tracciamento efficace e realistico all’interno di applicazioni di realtà virtuale.
Samsung Gear Vr: si tratta di un dispositivo formato da un occhiale di plastica in cui inserire un telefono (ammessi solo modelli Samsung dall’S6 in poi) per la visione di contenuti di realtà virtuale. Nonostante sia un dispositivo VR che funziona con uno smartphone, il Samsung Gear VR ha un suo ambiente specifico con cui vedere video e in cui si possono anche fare acquisti di giochi o altro. Il Gear VR ha i controlli montati sulla struttura in plastica, ma è possibile, anche se non incluso nel pacchetto base, un abbinamento con un controller tipo Xbox. Il Samsung Gear VR si colloca nella fascia media dei dispositivi per la fruizione della realtà virtuale, poiché si basa sulla potenza e la memoria limitata di un telefono. Ad Augmenta riteniamo che il divario tra dispositivi mobili e fissi sia destinato ad essere annullato man mano che usciranno telefoni sempre più potenti.
Samsung Gear 360: è la camera 360 di Samsung. Si presenta come una sfera bianca delle dimensioni di una pallina da tennis, con due lenti fish eye in grado di riprendere a 180°. Funziona con una batteria indipendente, salva immagini e video su una scheda SD e si controlla in remoto tramite cellulare (dal Samsung S6 in poi). La qualità delle immagini medio alta, ed è uno strumento perfetto per il consumatore di massa, anche per il prezzo non eccessivo. Esegue automaticamente lo stitching (cfr. voce relativa).
Sei gradi di libertà: o Six Degrees of Freedom (6DOF). La possibilità di muoversi in tre direzioni spaziali e orientare circa tre assi che passano attraverso il centro del corpo. Quindi la posizione e l’orientamento sono specificati da sei coordinate.
Sensore di Posizione: o position sensor, è un dispositivo di tracciamento che fornisce informazioni sulla sua posizione e / o orientamento.
Social VR: tutto quell’insieme di applicazioni che permettono di avere una socialità con altri utenti in realtà virtuale. Da Facebook Spaces a VTime, da AltSpace ai giochi multiplayer come High Fidelity o Sansar VR (di Linden Lab, i creatori di Second Life).
Stitching: letteralmente stitch significa “punto di sutura”. Lo stitching è una fase particolare nel montaggio di un video 360, in cui le immagini riprese dalle varie lenti della camera o dalle varie camere del rig (cfr voce relativa), vengono montate per farne combaciare i limiti esterni, in modo da avere un’immagine il più possibile uniforme. lo stitching è una delle pratiche più critiche della realizzazione dei video 360, e uno dei principali discrimini della buona riuscita o meno di un video.
Swayze Effect: la sensazione di non avere rapporti tangibili con il tuo ambiente nonostante la sensazione di essere incarnata nel mondo virtuale. La frase è stata coniata da Story Studio e il nome è un riferimento all’attore Patrick Swayze che ha interpretato il protagonista nel film Ghost del 1990. Nel film, il personaggio di Swayze muore e torna come fantasma per aiutare la moglie a risolvere il mistero della sua morte. L’effetto osservato da Story Studio, sembra descrivere la lotta per colpire un ambiente virtuale e le persone che lo occupano quando non vengono ricevuti feedback visibili dal mondo.
Tempo reale: o real time… Un’azione che si svolge senza alcun ritardo percepibile o significativo, dopo aver ricevuto l’input che da il via all’azione.
Texture Mapping: la mappatura di modelli bitmap aggiunti agli oggetti 3D per aumentarne il realismo.
Theta S: camera grossomodo assimilabile al Samsung Gear 360 come settore di mercato e qualità di immagine (anche se leggermente inferiore). Si presenta come una listella di color antracite, con due fish-eye sulla sommità. Non ha il limite di poter essere usata solamente con un cellulare Samsung.
Timelapse / Hyperlapse: la fotografia time-lapse (dall’inglese time: “tempo” e lapse: “intervallo”, quindi fotografia ad intervallo di tempo), o semplicemente time-lapse, è una tecnica cinematografica nella quale la frequenza di cattura di ogni fotogramma è molto inferiore a quella di riproduzione. A causa di questa diversità, la proiezione con un frame rate standard di 25 fps fa sì che il tempo, nel filmato, sembri scorrere più velocemente del normale. L’hyperlapse invece prevede anche il movimento (spesso su carrello o dolly) tra singoli frame per generare un effetto ancora più potente dal punto di vista emozionale.
Video 360: video “immersivo” girato con camera 360, che permette di vedere, o meglio, esplorare tutto l’ambiente in cui è stato girato. Come le foto, è navigabile sia su computer, sia su smartphone attraverso applicazioni apposite dedicate o applicazioni generiche come youtube, vimeo, facebook, ecc. Tra i software che invece permettono di vedere un video 360° in locale sul proprio computer, il più celebre è sicuramente GoPro VR Player di Kolor.
VR: sta per virtual reality, realtà virtuale in inglese. L’espressione realtà virtuale descrive un ambiente nel quale, tramite un dispositivo simile grossolanamente ad una maschera da sci, i cui si inserisce il telefono o che ha un proprio schermo interno ed è collegato ad un computer, l’utente può immergersi e interagire a 360 gradi, come se ci si trovasse davvero. L’immersività e la possibilità di interagire con l’esperienza sono differenti a seconda del grado di complessità con cui l’esperienza stessa è stata realizzata. L’interattività minima possibile è quella dello sguardo che spazia a 360 gradi in una semplice foto scattata con dispositivo apposito. Il massimo è, per ora, il video gioco VR, in cui si ha facoltà di interagire praticamente con qualsiasi cosa si veda. L’ambiente virtuale può essere una semplice foto, come già visto, un video 360, o una ricostruzione in CG/CGI (cfr voci relative). Dal punto di vista dei costi, le soluzioni con foto sono chiaramente le meno costose, mentre quelle in CG/CGI sono le più care.
WebVR: plugin per browser web che probabilmente aprirà la strada a nuove infinite applicazioni per il settore del grande pubblico e l’adozione delle tecnologie VR da parte della massa critica. L’esperienza viene fornita tramite un’API JavaScript che fornisce il supporto per i dispositivi virtuali virtuali. Una specifica in corso di lavoro – scritta da sviluppatori pionieristici di Google e Mozilla – può essere trovata sul consorzio World Wide Web Consortium (W3C) su github. Per approfondimenti, vedi il nostro articolo qui.
Yaw: lo spostamento angolare sull’asse verticale.
Z Cam S1: una camera 360° dirompente, che ha dettato nuovi standard poiché riesce ad abbattere i costi di produzione e post produzione, grazie alle sue 4 camere con sensori e obiettivi di fattura professionale, rispetto agli standard dei rig di GoPro. Da poco sono uscite la versione S1 PRO e V1 3D, che raggiungono degli standard di qualità video ancora più elevati (riprese in movimento, in notturna, in 3D stereoscopico).
3D: o three dimensional graphics, la presentazione dei dati su una superficie bidimensionale di visualizzazione, in modo da divenire un modello tridimensionale.
4K: “il celebre HD a quattromila pixel” corrisponde a delle risoluzioni di 3920×1980 pixel e 4096×2048 pixels. Sono i nuovi standard per i video immersivi, visto che da poco le smart TV permettono di vedere (e muovere) i video 360° immersivi, possiamo dire che per i video girati dal vivo, o realizzati in computer-grafica, siano il nuovo standard qualitativo minimo.
Le tecnologie di realtà virtuale e aumentata sono relativamente nuove. Questo comporta un lessico specifico non immediato per l’utente medio.
Come Augmenta il nostro obiettivo è quello di affiancare le aziende nell’avvicinarsi a queste nuove tecnologie. Abbiamo quindi deciso di aiutare gli internauti meno esperti con un dizionario dei termini tecnici e non più utili per poter capire meglio sia VR sia AR.
AI: artificial intelligence o intelligenza artificiale. Come in tutte le realtà Tech, anche in VR e AR le intelligenze artificiali saranno il cuore della futura rivoluzione tecnologica.
Aptico: o haptics in inglese, indica lo studio delle sensazioni tattili e delle realizzazioni tecniche per poterle riprodurre o restituire all’utente, come guanti o tute di realtà virtuale. La parola comincia a circolare in combinazione con la robotica, ma è assolutamente pertinente alla realtà virtuale e alla realtà aumentata. Per ulteriori dettagli, potete vedere il nostro articolo sull’argomento.
AR: sta per augmented reality, realtà aumentata in inglese (non vorremmo apparire sbruffoni, ma la conoscenza media dell’inglese in Italia ci impone di specificare). Non amiamo gli anglicismi non necessari, ma qui si tratta di termine tecnico, come molti in seguito, e a livello comunicativo è nettamente più affascinante intercambiare l’uso di italiano e sigla in inglese. La realtà aumentata, come il nome stesso suggerisce, è un’aggiunta fatta in CG/CGI (cfr. voci relative) alla realtà esistente. Esempi piuttosto semplici di realtà aumentata sono le grafiche in tempo reale durante una partita, o Pokemon Go, o, ancora, il laboratorio di progettazione di Tony Stark in Iron Man (ma in quel caso si tratta di AR cinematografica, aggiunta in post produzione; gli attori non la vedevano durante le riprese). Essenzialmente viene aggiunto del contenuto a quanto normalmente percepibile dallo sguardo. Il contenuto può essere delle semplici informazioni con statistiche e numeri, oppure veri e propri oggetti in 3D, con i quali si può addirittura interagire. Il game-changer sull’argomento sarà il Microsof HoloLens, un dispositivo in forma di occhiali, con cui sarà possibile usare la realtà aumentata nella vita e negli ambienti di tutti i giorni.
Avatar: Il termine avatar è derivato dal sanscrito e si riferisce a un “viaggiatore mentale” nelle favole indiane. Il nostro avatar – il nostro rappresentante virtuale – è il mezzo attraverso cui comunichiamo con gli altri in un ambiente virtuale.
Binaural Audio: o spatial audio. La registrazione binaurale (ovvero: a due orecchi) è un metodo di registrazione tridimensionale del suono che ha il fine di ottimizzare la registrazione per il suo ascolto in cuffia, riproducendo il più fedelmente possibile le percezioni acustiche di un ascoltatore situato nell’ambiente originario di ripresa dell’evento sonoro, mantenendone le caratteristiche direzionali a 360° sferici.
Butterfly Effect System: l’effetto farfalla è uno dei climax dello storytelling virtuale. Il sistema a effetto farfalla è un meccanismo di narrazione per la gestione di complesse strutture narrative in cui le azioni degli esperti possono avere un’influenza diretta su come la narrativa si svolge. La frase “effetto farfalla” deriva dalla teoria del caos in cui il matematico americano Edward Norton Lorenz lo usò come una metafora per descrivere il fenomeno in cui un piccolo cambiamento nelle circostanze può causare un grande cambiamento nel risultato. L’idea da allora è stata adottata da giochi di computer come Until Dawn e Life Is Strange, dove un’icona a farfalla letterale è stata usata per segnalare che un’azione intrapresa da un giocatore ha avuto un’influenza diretta sull’arco narrativo del gioco.
Cardboard: letteralmente significa “cartonato”, ed è la forma abbreviata di cardboard glasses. Si tratta di una scatola di cartone, con due lenti, in cui si può inserire il proprio smartphone per vedere video e foto 360. Alla semplice scatola di cartone, si può aggiungere un pulsante nella parte superiore, per agevolare l’interazione con lo schermo dello smartphone, che altrimenti deve essere tolto dal cardboard e gestito manualmente. Ci sono vari tipi di cardboard (da montare, già montati, V1, V2). Il fatto che fossero di cartone consente un prezzo decisamente abbordabile e un’alta possibilità di personalizzazione della supeficie, il che lo rende un gadget apprezzato, per le campagne pubblicitarie o anche solo come regalo per i propri clienti (i cardboard sono decisamente caduti in declino dal 2018-19, NdR).
Cave: un esempio di visualizzazione di ambienti di realtà virtuale o video 360° immersivi, senza l’uso di visori o occhiali. Il mondo VR viene proiettato sulle pareti e sul soffitto di una stanza per dare l’illusione di immersione. I casi più recenti sono delle cupole (o sfere) simili agli igloo, all’interno dei quali si può entrare e muoversi liberamente.
CG: sta per computer graphic, cioè tutto ciò che è graficamente realizzato tramite computer. Nella realtà aumentata, praticamente tutto è aggiunto con CG. Mentre nella realtà virtuale gli ambienti possono anche essere ambienti reali fotografati o ripresi con camere speciali.
CGI: sta per computer-generated imgery ed è praticamente un sinonimo di CG (cfr. voce relativa).
Collision Detection: la rilevazione degli oggetti virtuali che intersecano i loro percorsi. Provocano un feedback haptico o visivo per l’utente.
Corteccia Occipitale: la parte posteriore del cervello che riceve proiezioni retinotopiche di display visivi. Senza la nostra corteccia occipitale, bye bye VR.
Cyberspace: tradotto letteralmente in italiano in cyberspazio. Una realtà simulata, sintetizzata da un computer attraverso la grafica 3D.
Data Glove: un sistema di guanti cablati con sensori e collegati ad un sistema informatico per il riconoscimento e la navigazione di gesti attraverso un ambiente virtuale. Conosciuto anche come wired glove.
Doll House View: una vista dall’alto verso il basso dell’intero spazio artificiale che consente al progettista di prendere decisioni globali sulla sua composizione e di consentire una rapida prototipazione. La visualizzazione degli ambienti virtuali può anche essere combinata con un POV di prima persona, per consentire agli esperti di occupare lo spazio che manipolano attivamente evitando la necessità di passare da modalità e prospettive, alla reale progettazione dello spazio.
Dynamic Lighting: cambiamenti negli effetti della luce come oggetti o cambiamenti associati al movimento dell’osservatore all’interno dello spazio virtuale in cui si trova.
Erfahren Experience: un evento esterno, oggettivo, che gli utenti vedono accadere nell’ambiente virtuale. Un’esperienza erfahren si traduce in un guadagno oggettivo dell’utente, di solito relativo alla conoscenza. È quindi direttamente connesso ad un momento specifico, ed è un’esperienza che può essere richiamata per poter prendere decisioni future. Per esempio. Se dovessi osservare qualcuno che si ammalasse di mangiare un certo tipo di bacca, allora imparerei a non mangiare in quel tipo di bacca in futuro. In VR è uno dei più importanti eventi che si possono usare per generare una risposta, o divulgare in ottica in infotainment.
Erleben Experience: un’esperienza intensa e personale che incide profondamente sulla vita interiore dell’utente e ne determina delle azioni. Un’esperienza erleben descrive tipicamente un evento singolare, emozionante e profondo, tuttavia questi possono essere sia positivi che negativi.
Eye-tracking: un nuovo sistema che permette di “leggere” lo sguardo dell’osservatore all’interno dei visori di realtà virtuale per garantire una risoluzione e una fluidità senza precedenti anche su hardware meno performante. Abbiamo dedicato un intero articolo a questa tecnologia, lo potete trovare qui.
Feedback: o force feedback. Un dispositivo hardware che trasmette pressione, forza o vibrazioni per fornire al partecipante VR il senso di forza, la resistenza di un oggetto o di un corpo, il peso o l’inerzia. Ciò è in contrasto con il feedback tattile, che simula la sensazione applicata alla pelle (freddo, caldo, vento, solletico).
Fish Tank: L’ego dell’osservatore che vede “attraverso” un monitor di computer il mondo esterno virtuale utilizzando un sistema di visualizzazione stereoscopico. Una persona che guarda attraverso una “finestra” stereo un “esterno” virtuale. Normalmente si definisce come Fish Tank VR, il soggetto che immagina di essere in una palla da pesci rossi.
Foto 360: fotografia che permette una ripresa a 360 gradi dell’ambiente in cui è effettuato lo scatto. La fotografia è navigabile sia su computer, tramite il mouse/track pad, sia su smartphone. I siti su cui è possibile caricare le foto 360° sono davvero moltissimi: KUULA, FLICKR, GOOGLE STREET VIEW, THETA.
Foto realismo: il tentativo di creare immagini realistiche che appaiono con grande dettaglio e texture definite e credibili.
FOV: field of view, il campo di vista ovvero l’angolo visuale dello schermo e delle lenti del visore VR. L’occhio umano è sui 200 gradi di angolo visuale.
Gestures: l’insieme di funzionalità collegate al movimento delle mani che utilizzano sensori di movimento come Leap Motion.
GoPro Rig, Hero, Freedom360: i più diffusi e comuni sistemi per la creazione di video 360°. Da 6 a 8 a 12 a 24 GoPro, per avere dei video 360° in qualità crescente e volendo anche in 3D. I software che si usano per montare questi video sono in forte crescita, i più famosi sono sicuramente Autopano e il nuovissimo Mistika VR.
Haptics: vedi voce Aptico.
Head Mounted Display (HMD): un set di occhiali, o casco, con piccoli monitor davanti ad ogni occhio per generare immagini visibili dall’utilizzatore come spazio tridimensionale virtuale. Spesso l’HMD è combinato con un tracker della testa, in modo che le immagini visualizzate nel HMD cambino mentre la testa si muove nello spazio in maniera iper-realistica.
Head Tracking: il tracker del movimento della testa, grazie ai sensori posti all’interno di un visore immersivo.
Heads-up Display: un dispositivo di visualizzazione che consente agli utenti di vedere la grafica sovrapposta alla loro visione del mondo reale, tipico per MR e AR.
Heatmap: una rappresentazione grafica dei dati relativi allo sguardo degli esperti durante un’esperienza di realtà virtuale (VR). I calendari di Gaze sono uno dei tipi di heatmap analysis più diffusi: utilizzano un sistema caldo (rosso) a freddo (blu / verde) di codifica colore per rappresentare aree di interesse all’interno dell’esperienza.
HMD: sta per head-mounted device o display, ossia dispositivo (device) o schermo (display non significa propriamente schermo, ma in questo caso l’italiano mi sembra manchi di una parola adatta) indossato in testa. L’acronimo è molto usato negli articoli in lingua inglese, che, se volete approfondire questo argomento, vi troverete a leggere più di quelli in italiano. Indica qualsiasi dispositivo per realtà virtuale o aumentata. In effetti, la dicitura device o display tende ad essere usata per differenziare rispettivamente gli occhiali da VR da quelli da AR, ma linguisticamente parlando è in realtà irrilevante.
Hololens: visore AR sviluppato da Microsoft, che attraverso l’uso dell’HPU utilizza comandi sensazionali e naturali – lo sguardo, il gesto e la voce – per interagire con degli elementi CGI. I comandi dello sguardo, come il tracking della testa, consentono all’utente di portare la messa a fuoco dell’applicazione e di interagire nello spazio. Le applicazioni, tramite pulsanti virtuali, vengono selezionate utilizzando un metodo di click nell’aria davanti a noi fatto con due dita. Il click può essere mantenuto per una simulazione di trascinamento o per spostare un elemento, e inoltre si può interagire anche con comandi vocali per alcuni azioni di base. Hololens è una tecnologia su cui si sta iniziando ora la parte di sviluppo software: great times are coming…
HTC Vive: visore per realtà virtuale che è collegato direttamente ad un computer e non necessita di smarthpone per poter visualizzare i contenuti. Si tratta infatti, come Oculus Rift (cfr. voce relativa), di uno schermo vero e proprio posizionato a distanza ravvicinata rispetto agli occhi. Essendo collegato ad un computer (che chiaramente non ha i limiti di uno smartphone), HTC Vive, insieme al concorrente Oculus Rift, si colloca al livello più alto tra i dispositivi per VR, per la risoluzione delle immagini e dei suoni. Il kit comprende due camere laser per il posizionamento dell’utente nell’ambiente virtuale e due controller, uno per mano, che restituiscono un’esperienza davvero realistica nell’utilizzo. Le due camere sono in grado di definire una superficie di gioco piuttosto ampia e percepiscono i movimenti dell’utente, oltre che la sua posizione. HTC Vive ha la sua propria piattaforma a cui si accede per l’utilizzo di contenuti esclusivi e non. I computer compatibili devono essere molto potenti, il che rende HTC Vive un “giocattolo” piuttosto costoso, non all’altezza di tutte le tasche.
Infotainment: comunione di divertimento e informazione, la base di tutte le esperienze didattiche in realtà virtuale.
Insta 360°: camera per dispositivi mobili amatoriale che permette di riprendere a 360° da qualunque telefono, ha anche una versione PRO in 3D che realizza dei video di qualità eccelsa.
Interaural Amplitude / Interaural Time: differenze di percezione dei suoni tra le orecchie di una persona, in genere a causa della posizione del suono e dipendente da altri effetti come l’effetto doppler. Le due orecchie di una persona, nella fase di percezione di un suono, ricevono lo stimolo e lo percepiscono con un tempo interaurale differente. Tutto questo è utile nel momento in cui vogliamo rendere l’esperienza il più realistica possibile.
Interazioni: definiamo con interazione la possibilità che l’utente ha di agire all’interno di un’esperienza virtuale o aumentata. Nella realtà virtuale l’interazione è normalmente attuata tramite controller o tramite sguardo. Un esempio tipico di interazione è l’apertura, tramite puntatore comandato con controller o sguardo, di un menù tendina come per qualsiasi sito web all’interno di un’esperienza virtuale.
Jaunt One: camera professionale per video 360° con 24 sensori per dei video di qualità assoluta.
Kinesthesis: sensazioni derivate da muscoli, tendini e articolazioni e stimolati dal movimento e dalla tensione.
Latenza: o latency, il ritardo del tempo di risposta dopo essersi mossi in realtà virtuale. I videogiocatori lo conoscono bene e lo definiscono con il termine LAG.
Level of Detail (LOD): definisce la risoluzione specifica di un modello 3D (low poly – high poly). Maggiore prestazione grafica può essere ottenuta utilizzando un LOD inferiore quando l’oggetto occupa meno pixel sullo schermo o non è in una regione di notevole interesse.
Live Streaming 360°: le possibilità per realizzare dei video live a 360°. Grazie a camere come Ricoh Theta S o Samsung Gear 360 2017 edition per l’amatoriale, o a software come Scratch VR, WonderLive, Vahana, ecc per il professionale, è oggi una realtà. Il problema vero di questa tecnologia, oltre all’ high end hardware necessario per uscire con un video di qualità, è ovviamente la banda di upload. Forse con l’avvento delle nuove reti 4.5 mobile, tanti di questi limiti vista l’assenza di banda larga free sul territorio italiano, detterà nuovi parametri per le possibilità di comunicazione.
Lobo Temporale: una zona del cervello davanti alla corteccia occipitale e alla corteccia parietale che è il luogo di ricezione per l’udito.
Metaverso: o metaverse, è suppostamente l’insieme di realtà virtuali collettive che creano uno spazio alternativo alla realtà fisica, dove ci si può incontrare e condividere informazioni. Ready Player One è un ottimo esempio di metaverse, ma lo può essere anche il più celebre Matrix.
MR: sta per mixed reality, realtà mista. Al momento è praticamente sinonimo di realtà aumentata, con l’unica differenza che il termine sembra focalizzarsi maggiormente sulla coesistenza delle due realtà (reale e aumentata) in un’unica esperienza interattiva e multimediale.
Narrazione interattiva: una forma di esperienza interattiva digitale in cui gli utenti vivono, creano o influenzano con le loro scelte ed azioni una trama drammatica o cinematografica.
Navigazione Spaziale: da spatial navigation. L’autocontrollo e la locomozione nei mondi virtuali. Comprende la stereopsis, visione binoculare di immagini con diverse visioni dai due occhi per distinguere la profondità, e definisce i display tattili, dispositivi che forniscono sensazioni tattili e cinestetiche.
NFC: sta per near field communication, cioè comunicazione in prossimità, ed è una tecnologia che permette una comunicazone bidirezionale entro un raggio molto ridotto senza l’ausilio di alcuna rete. Nel caso di due dispositivi dotati di NFC, si crea tra di loro una rete in cui possono scambiarsi file o dati (ci sono dei limiti alle dimensioni dovuti al fatto che la velocità della rete è ridotta).
Occlusione: l’oscurare o nascondere un oggetto dalla vista, grazie al posizionamento di altri oggetti nella linea di visione dell’utente.
Oculus Quest: visore per realtà virtuale sviluppato da Oculus VR, azienda che collaborava anche con Samsung per il suo dispositivo (cfr. voce relativa), comprata da Facebook per la cifra di due miliardi di USD, quando ancora era a livello di prototipo. Al contrario di cardboard e Samsung Gear VR, non necessita di smartphone per funzionare. È il primo visore stand alone e untethered, cioè senza fili, dell’azienda californiana, che non necessita di sensori esterni né di pc per funzionare, contrariamente al Rift (cfr. voce relativa)
Oculus Rift: visore per realtà virtuale sviluppato da Oculus VR, azienda che collabora anche con Samsung per il suo dispositivo (cfr. voce relativa), comprata da Facebook per la cifra di due miliardi di USD, quando ancora era a livello di prototipo. Al contrario di cardboard e Samsung Gear VR, non necessita di smartphone per funzionare, perché è collegato direttamente ad un computer come HTC Vive (cfr voce relativa). La prima versione per il pubblico si chiama CV1 (consumer version 1). Il kit prevede un rilevatore di movimento da mettere davanti all’utente che rende l’immersività dell’esperienza molto intensa. Inoltre, nella prima versione il Rift è uscito con un controller indentico a quello per Xbox, che permetterà agli utenti di interagire con gli ambienti. Entro breve, saranno disponibili però due controller (Oculus Touch), uno per ogni mano, in grado di interagire anche con il rilevatore di movimento e rendere l’esperienza assimilabile a quella di HTC Vive. Anche Oculus ha la sua piattaforma per la fruizione di contenuti. Come HTC Vive e per le stesse ragioni, anche Oculus Rift ha qualche problema relativo ai costi. È tuttavia stata interrotta la produzione di questo visore a partire dal 2020, perché FB si è concentrata maggiormente sul suo nuovo Oculus Quest.
Oculus Touch: è il dispositivo di controllo per le due mani per Oculus Rift (cfr. voce relativa).
Orah: camera professionale per video 360°.
Ozo: camera professionale per video 360° by Nokia.
Parallasse: la differenza nell’angolo di visualizzazione creata da due occhi che guardano la stessa scena da posizioni leggermente diverse, creando così un senso di profondità (binoculare). La parete parallela parietale è l’area del cervello adiacente e superiore alla corteccia occipitale che usiamo per elaborare le informazioni relative alla posizione e alle direzioni spaziali.
Periferiche: un dispositivo che aiuta a migliorare un’esperienza di realtà virtuale, consentendo una maggiore immersione nel mondo virtuale. Le periferiche VR più comuni sono guanti o controllori, come ad es. Oculus Touch che sembra rispecchiare i movimenti innati del visitatore e contribuisce a facilitare una migliore presenza attiva. Altre periferiche VR comprendono quelli che desiderano simulare oggetti o apparecchi di vita reale, ad es. Bici (VirZoom), armi (PS VR Aim, VR-15 da VRsenal), scarpe (Taclim).
Pitch: lo spostamento angolare dell’asse laterale attorno ad un asse orizzontale perpendicolare all’asse laterale.
Pixel: l’elemento più piccolo di un display che può essere regolato in intensità e colore.
Poligono: un elemento di visualizzazione che consiste in una zona racchiusa da un insieme di linee rette unite o rotte. Permette la creazione di forme 3D complesse.
Position Trigger: un hotspot, punto sensibile o pulsante, che provoca una modifica del programma di computer quando viene toccato in qualche modo o inquadrato per diversi secondi consecutivi con lo sguardo. Permette l’interazione con elementi dinamici se posizionato all’interno di software e app di realtà virtuale.
Presenza: o active presence, la sensazione di essere immersi in un ambiente virtuale e di essere in grado di interagire con gli oggetti che ci circondano. Una macro caratteristica che definisce i sistemi VR.
Quantum Story Theory: il principio di elaborazione di una storia esperienziale all’interno di un mondo virtuale proposto dal Chief Creative Officer di The Void Curtis Hickman e ulteriormente sviluppato dal Direttore dello Story Development Tracy Hickman.
Radiosità: o radiosity, un sistema di calcolo illuminotecnico diffuso per la grafica basata sul bilanciamento dell’energia che tiene conto di molte riflessioni fuori da molte pareti. Aumenta il realismo delle esperienza virtuali.
Realtà aumentata: vedi voce AR.
Realtà virtuale: vedi voce VR.
Real Time Imaging: grafica o immagini sincronizzate con il tempo reale e gli eventi. Un sistema informatico per la generazione di oggetti virtuali e ambienti in risposta all’entrata dell’utente, di solito in tempo reale.
Render: il rendering è il termine che in senso esteso indica la resa (o restituzione) grafica, ovvero un’operazione compiuta da un disegnatore per produrre una rappresentazione di qualità di un oggetto o di una architettura (progettata o rilevata).
Rig: il rig è una struttura sulla quale si montano più camere in modo da avere una ripresa di ogni angolo possibile e ottenere immagini per la montantura di un video 360. Esistono camere, come il Samsung Gear 360 (cfr. voce relativa) o la Theta S (cfr. voce relativa), che realizzano già il video 360, ma la qualità delle immagini non è la stessa di un rig di Go-pro. Pertanto la scelta di un’attrezzatura piuttosto di un altra, è normalmente dettata da necessità qualitative (alle quali chiaramente corrisponde un costo notevolmente diverso).
Risoluzione: normalmente definisce il numero di pixel di un visore o di un video.
Room Scale: sistema di sensori che riesce a rilevare la posizione dell’utente nello spazio e a garantire un tracciamento efficace e realistico all’interno di applicazioni di realtà virtuale.
Samsung Gear Vr: si tratta di un dispositivo formato da un occhiale di plastica in cui inserire un telefono (ammessi solo modelli Samsung dall’S6 in poi) per la visione di contenuti di realtà virtuale. Nonostante sia un dispositivo VR che funziona con uno smartphone, il Samsung Gear VR ha un suo ambiente specifico con cui vedere video e in cui si possono anche fare acquisti di giochi o altro. Il Gear VR ha i controlli montati sulla struttura in plastica, ma è possibile, anche se non incluso nel pacchetto base, un abbinamento con un controller tipo Xbox. Il Samsung Gear VR si colloca nella fascia media dei dispositivi per la fruizione della realtà virtuale, poiché si basa sulla potenza e la memoria limitata di un telefono. Ad Augmenta riteniamo che il divario tra dispositivi mobili e fissi sia destinato ad essere annullato man mano che usciranno telefoni sempre più potenti (il Samsung Gear VR non viene più prodotto perché superato da Oculus Quest e Vive Focus, NdR).
Samsung Gear 360: è la camera 360 di Samsung. Si presenta come una sfera bianca delle dimensioni di una pallina da tennis, con due lenti fish eye in grado di riprendere a 180°. Funziona con una batteria indipendente, salva immagini e video su una scheda SD e si controlla in remoto tramite cellulare (dal Samsung S6 in poi). La qualità delle immagini medio alta, ed è uno strumento perfetto per il consumatore di massa, anche per il prezzo non eccessivo. Esegue automaticamente lo stitching (cfr. voce relativa).
Sei gradi di libertà: o Six Degrees of Freedom (6DOF). La possibilità di muoversi in tre direzioni spaziali e orientare circa tre assi che passano attraverso il centro del corpo. Quindi la posizione e l’orientamento sono specificati da sei coordinate.
Sensore di Posizione: o position sensor, è un dispositivo di tracciamento che fornisce informazioni sulla sua posizione e / o orientamento.
Social VR: tutto quell’insieme di applicazioni che permettono di avere una socialità con altri utenti in realtà virtuale. Da Facebook Spaces a VTime, da AltSpace ai giochi multiplayer come High Fidelity o Sansar VR (di Linden Lab, i creatori di Second Life).
Stitching: letteralmente stitch significa “punto di sutura”. Lo stitching è una fase particolare nel montaggio di un video 360, in cui le immagini riprese dalle varie lenti della camera o dalle varie camere del rig (cfr voce relativa), vengono montate per farne combaciare i limiti esterni, in modo da avere un’immagine il più possibile uniforme. lo stitching è una delle pratiche più critiche della realizzazione dei video 360, e uno dei principali discrimini della buona riuscita o meno di un video.
Swayze Effect: la sensazione di non avere rapporti tangibili con il tuo ambiente nonostante la sensazione di essere incarnata nel mondo virtuale. La frase è stata coniata da Story Studio e il nome è un riferimento all’attore Patrick Swayze che ha interpretato il protagonista nel film Ghost del 1990. Nel film, il personaggio di Swayze muore e torna come fantasma per aiutare la moglie a risolvere il mistero della sua morte. L’effetto osservato da Story Studio, sembra descrivere la lotta per colpire un ambiente virtuale e le persone che lo occupano quando non vengono ricevuti feedback visibili dal mondo.
Tempo reale: o real time… Un’azione che si svolge senza alcun ritardo percepibile o significativo, dopo aver ricevuto l’input che da il via all’azione.
Texture Mapping: la mappatura di modelli bitmap aggiunti agli oggetti 3D per aumentarne il realismo.
Theta S: camera grossomodo assimilabile al Samsung Gear 360 come settore di mercato e qualità di immagine (anche se leggermente inferiore). Si presenta come una listella di color antracite, con due fish-eye sulla sommità. Non ha il limite di poter essere usata solamente con un cellulare Samsung.
Timelapse / Hyperlapse: la fotografia time-lapse (dall’inglese time: “tempo” e lapse: “intervallo”, quindi fotografia ad intervallo di tempo), o semplicemente time-lapse, è una tecnica cinematografica nella quale la frequenza di cattura di ogni fotogramma è molto inferiore a quella di riproduzione. A causa di questa diversità, la proiezione con un frame rate standard di 25 fps fa sì che il tempo, nel filmato, sembri scorrere più velocemente del normale. L’hyperlapse invece prevede anche il movimento (spesso su carrello o dolly) tra singoli frame per generare un effetto ancora più potente dal punto di vista emozionale.
Video 360: video “immersivo” girato con camera 360, che permette di vedere, o meglio, esplorare tutto l’ambiente in cui è stato girato. Come le foto, è navigabile sia su computer, sia su smartphone attraverso applicazioni apposite dedicate o applicazioni generiche come youtube, vimeo, facebook, ecc. Tra i software che invece permettono di vedere un video 360° in locale sul proprio computer, il più celebre è sicuramente GoPro VR Player di Kolor.
Virtual Tour: si intende una navigazione guidata dall’utente o da terzi, con interazioni o no, di uno spazio virtuale. Lo spazio può essere costituito da foto 360, video 360 girati in luoghi reali, come fabbriche o edifici, o una ricostruzione totalmente in CGI (cfr. voce relativa). Le interazioni possono prendere la forma di hotspot con infografiche, video o altro aggiunti in post produzione allo spazio del tour.
VR: sta per virtual reality, realtà virtuale in inglese. L’espressione realtà virtuale descrive un ambiente nel quale, tramite un dispositivo simile grossolanamente ad una maschera da sci, i cui si inserisce il telefono o che ha un proprio schermo interno ed è collegato ad un computer, l’utente può immergersi e interagire a 360 gradi, come se ci si trovasse davvero. L’immersività e la possibilità di interagire con l’esperienza sono differenti a seconda del grado di complessità con cui l’esperienza stessa è stata realizzata. L’interattività minima possibile è quella dello sguardo che spazia a 360 gradi in una semplice foto scattata con dispositivo apposito. Il massimo è, per ora, il video gioco VR, in cui si ha facoltà di interagire praticamente con qualsiasi cosa si veda. L’ambiente virtuale può essere una semplice foto, come già visto, un video 360, o una ricostruzione in CG/CGI (cfr voci relative). Dal punto di vista dei costi, le soluzioni con foto sono chiaramente le meno costose, mentre quelle in CG/CGI sono le più care.
WebVR: plugin per browser web che probabilmente aprirà la strada a nuove infinite applicazioni per il settore del grande pubblico e l’adozione delle tecnologie VR da parte della massa critica. L’esperienza viene fornita tramite un’API JavaScript che fornisce il supporto per i dispositivi virtuali virtuali. Una specifica in corso di lavoro – scritta da sviluppatori pionieristici di Google e Mozilla – può essere trovata sul consorzio World Wide Web Consortium (W3C) su github. Per approfondimenti, vedi il nostro articolo qui.
Yaw: lo spostamento angolare sull’asse verticale.
Z Cam S1: una camera 360° dirompente, che ha dettato nuovi standard poiché riesce ad abbattere i costi di produzione e post produzione, grazie alle sue 4 camere con sensori e obiettivi di fattura professionale, rispetto agli standard dei rig di GoPro. Da poco sono uscite la versione S1 PRO e V1 3D, che raggiungono degli standard di qualità video ancora più elevati (riprese in movimento, in notturna, in 3D stereoscopico).
3D: o three dimensional graphics, la presentazione dei dati su una superficie bidimensionale di visualizzazione, in modo da divenire un modello tridimensionale.
4K: “il celebre HD a quattromila pixel” corrisponde a delle risoluzioni di 3920×1980 pixel e 4096×2048 pixels. Sono i nuovi standard per i video immersivi, visto che da poco le smart TV permettono di vedere (e muovere) i video 360° immersivi, possiamo dire che per i video girati dal vivo, o realizzati in computer-grafica, siano il nuovo standard qualitativo minimo.
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